Spielkonzept

Wir spielen „Play to Empower“.
Das ist ähnlich wie „Play to Struggle“ (was die kleine Schwester von „Play to Lose“ ist), außer, daß wir euch gern gewinnen sehn. Wir machen es euch allerdings nicht allzu leicht. Das Glücksgefühl soll verdient sein.
Wir wollen euch echte Herausforderungen geben, sowohl dem Charakter, als auch dem Spieler.

Das heißt auch, daß unser Angebot für Magiespieler eventuell etwas fordernder ist, als ihr es gewöhnt seid. Wichtig gucken und hübsch Ausspielen ist sicherlich die halbe Miete, aber die andere Hälfte wird in gelösten Rätseln, kühnen Gedankensprüngen und klugen Entscheidungen gezahlt.

Ebenfalls etwas ungewohnt mag unser Umgang mit Bedrohungslagen sein.
Wir finden die allseits beliebten Weltuntergangs-Szenarien einfach etwas unspannend.
Die beste Bedrohungslage, die ich (fg) als Spieler je erlebt habe, daß waren 60 Feinde auf 40 Spieler.
Mehr als genug, um sich wirklich Sorgen zu machen, aber nicht soviele, daß jede Strategie sinnlos erscheint.
Wenn man gegen 200 Vampire und 5 Böse Alte antritt, dann wissen alle Spieler, daß ihre Chancen allein von der Gnade der SL abhängen. Und das fühlt sich für uns wie eine Einschränkung des Spieler-Agens an.
Wenn man aber 40 gegen 60 steht, dann kann man planen, kann man tricksen, da bleibt Raum für echte Opfer, echte Heldentaten, die einem nicht von der SL geschenkt werden müssen.

Anti-Episch, könnte man das nennen. Keine Weltuntergänge. Keine 10.000 Zombies im Wald. Ok, 10.000 Zombies hat es schon im Wald, aber die sind eher topographisches Hindernis als weltenbeendende Bedrohung. (Wir wissen schon, daß ihr auch was zum Hauen braucht…).
Stattdessen: Gritty High-Fantasy. Realistische Auswirkungen von Portalen auf den Binnenhandel. Moralische Probleme von Geistesbeeinflussung. Ab welchem Reichtum Menschen von Drachen nicht mehr zu unterscheiden sind.

Lustig darf es sein. Mindestens im Kontrast, wo es das Dramatische dramatischer macht.
Es geht uns um menschliches. Allzumenschliches. (Zwergisches. Allzuzwergisches. Elfisches. Allzu… ich glaub ihr versteht.) Charaktermomente. Dazu, siehe oben, Agens, Konsequenz, Herausforderung von Spielern und Charakteren.

Jupp. Dazu noch: möglichst viele Spieler in möglichst viel einbinden, dann ist das unser Spielkonzept.